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Alguns temas que você encontrará no e-book:

  • Os conceitos de gamificação e experiência do cliente
  • As motivações humanas e como são trabalhadas
  • As mecânicas de gamificação e sua utilização
  • Cases, termos e exemplos em programas de fidelidade

A digitalização acelerada de diversos aspectos da vida impõe às empresas o desafio de se destacarem numa vasta planície virtual. O engajamento do público-alvo vai depender fortemente de user e consumer experience (UX e CX). E para essa nova jornada, gamificação e experiência do cliente têm de fazer parte da estratégia de negócios das marcas.

O TSI já abordou anteriormente o tema da gamificação em artigos, materiais e podcasts. Agora disponibiliza este e-book (faça o download no banner ao fim do artigo) compilando conceitos e termos, mas trazendo também novas informações sobre gamificação e experiência do cliente para que você impulsione suas estratégias de relacionamento com diferentes públicos.

Gamificação e experiência do cliente

Gamificação não é um jogo em si, mas a utilização de seus elementos e mecânicas lúdicas no “mundo real”, para motivar indivíduos em tarefas e comportamentos específicos. A experiência do cliente é a impressão – positiva ou negativa – que o consumidor ou usuário tem da relação com todos os pontos de contato com uma marca.

Hoje, esse contato vai da busca online ao pós-venda, passando pelos programas de relacionamento da marca. Isso abre um campo enorme para o uso da gamificação na melhoria da experiência do cliente. Contudo, gamificar com foco na funcionalidade ou fim esperado apenas não irá gerar uma melhor experiência.

Como diz um dos papas da gamificação moderna, o taiwanês-americano Yu-Kai Chou, “todos os games têm ‘elementos de game’, mas a maioria ainda é chata”. É preciso foco no ser humano, nos interesses e motivações do público-alvo. Um processo de “human-focused design”  irá garantir uma experiência do cliente relevante.

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