podcast engajadores gamificação
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O quarto episódio do podcast Engajadores aborda, em um bate-papo bastante descontraído, um conceito muito falado, mas pouco compreendido: a gamificação como estratégia de engajamento. O termo gamification (em português, também ludificação) foi criado em 2002 pelo programador e game designer britânico Nick Pelling. Neste programa, você vai descobrir o que é gamificação, o que não é, e o que deveria ser: ela não é, por exemplo, o jogo em si, mas a utilização da mecânica de jogos, tarefas factíveis que geram recompensas, não necessariamente físicas, e que possibilitam ao jogador/usuário a chance de avançar para outras demandas ou permanecer motivado em uma determinada atividade.

OUÇA ABAIXO O PODCAST NA ÍNTEGRA

Ficha técnica:

Apresentação e comentários:
Daniel Freire – Podologia Podcasts
Tatyane Macedo – Tudo Sobre Incentivos

Entrevistados:
David de Oliveira Lemes – assessor da Divisão de Tecnologia da Informação e professor da PUC/SP

Renato Carbone – gerente de Planejamento e líder do Lab de Soluções na Valuenet

Produção:
Douglas Portari – Tudo Sobre Incentivos

Edição e finalização:
Marcelo Látaro – Podologia Podcasts

Confira abaixo alguns dos melhores momentos
desta edição do Podcast Engajadores

No mercado de fidelização, a gamificação tem sido utilizada em treinamento de colaboradores e no engajamento de clientes. Para falar sobre o conceito e suas aplicações, reunimos David de Oliveira Lemes, doutor pelo Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC-SP, onde é assessor da Divisão de Tecnologia da Informação e professor do Departamento de Computação; e Renato Carbone, publicitário, especialista em loyalty marketing e gerente de Planejamento e líder do Lab de Soluções na Valuenet.

O homem que joga

“Jogos digitais, games já fazem parte da cultura, podemos dizer, de massa e, claro, a gamificação acabou se popularizando, inclusive no mundo corporativo. Mas a gamificação não é algo novo. Há um pesquisador, Johan Huizinga, que escreveu um livro em 1938 chamado Homo Ludens [O Jogo como Elemento da Cultura], onde diz que esse homo ludens é uma evolução do homo sapiens, portanto, o homem que joga é um desenvolvimento histórico, o jogo é algo totalmente inerente à nossa cultura”, contextualiza Lemes.

Comunidades e competição

No campo da fidelização e incentivo, as companhias perceberam que os elementos de jogos são uma ferramenta importante de engajamento e motivação. O senso de pertencimento a uma comunidade, colocações em rankings, badges, competição com as próprias marcas são alguns exemplos. “No segmento de loyalty, a gamificação nasce buscando com que as pessoas façam tal atividade ou tenham tal comportamento, mas sem a despesa, onde eu não posso ter um rebate, e para tornar a jornada do cliente mais lúdica”, explica Carbone.

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