A gamificação tem papel de destaque no Loyalty 3.0.  A técnica de usar mecânicas de jogos em programas de incentivo pode auxiliar em diversas ações: na capacitação, com games que desenvolvam habilidades e competências de funcionários; na integração, com dinâmicas que aumentem o senso de colaboração em times; e no incentivo a comportamentos, ao conduzir o vendedor a recomendar produtos e a organizar corretamente o PDV.

No post sobre exemplos de gamificação em programas de incentivo, apresentamos três situações com possíveis aplicações desse conceito – estimular comportamentos, levar o participante ao canal de comunicação e obter dados dos usuários. Agora, vamos mostrar alguns cases que envolvem empresas de destaque em seus segmentos. Veja como a gamificação está no nosso dia a dia.

Como não falar da febre Pokémon Go?

O jogo de realidade aumentada baseado na geolocalização alcançou mais de 65 milhões de usuários nos Estados Unidos em apenas sete dias após o lançamento.

O gameplay introduz os Pokémons no mundo real, assim, o jogador pode capturá-los para aumentar a sua coleção ou para dominar ginásios, locais onde são efetuadas as batalhas com outros jogadores. Outra mecânica importante é o sistema de itens, que podem ser obtidos nos PokéStops.

A estratégia de gamificação não está apenas no jogo, mas também no mundo corporativo, provando que o conceito pode ser utilizado para auxiliar diversas ações de relacionamento. A pizzaria L’inizio’s que o diga: ao investir em módulos de atração de Pokémons, o estabelecimento registrou um aumento de 75% nas vendas de alimentos e bebidas, em comparação com um fim de semana comum.

Dados do comScore mostram que o aplicativo se classificou como o 13º app móvel com mais usuários, com 55 milhões de visitantes únicos em smartphones e tablets nos Estados Unidos. Isto representa mais de 30% do total de usuários de apps, ultrapassando inclusive redes sociais. No Brasil o lançamento do Pokémon Go também foi um sucesso. Entre os apps da categoria, ele figurou o 3º lugar, com quase 5 milhões de usuários únicos.

Duolingo e a gamificação para aprender idiomas

Em quatro anos, o app de ensino de idiomas atraiu cerca de 70 milhões de usuários em todo o mundo. Após escolher o idioma desejado, o usuário do Duolingo recebe diferentes tipos de testes e desafios que utilizam a gamificação. A mistura de mecânica de jogos e ensino caiu no gosto dos brasileiros, que no início deste ano eram a terceira maior população no aplicativo (3 milhões de usuários). Isso mostra como a gamificação é eficaz em estratégias de capacitação, podendo ser direcionada especialmente para o treinamento da força de vendas.

Em 2015, o Duolingo recebeu um investimento de US$ 45 milhões do Google e foi apresentado ao presidente dos EUA, Barack Obama, em um evento Demo Day realizado na Casa Branca, o que colocou ainda mais os holofotes em cima da iniciativa.

Waze e os colaboradores do trânsito

O app que informa condições de trânsito e melhores rotas é feito pelos seus usuários, que enviam alertas de acidentes, engarrafamento, blitz policiais… tudo em tempo real e compartilhado para a rede. Conforme as contribuições, os motoristas acumulam pontos e evoluem no ranking (de bebê waze à realeza). Segundo o Waze, mais de 65 milhões de pessoas utilizam o app em todo o mundo. Somente a Grande São Paulo reúne 3 milhões de usuários ativos mensalmente.

Os dados gerados pelos participantes também ajudam a construir pesquisas de trânsito (pausa para lembrar que as informações geradas por uma ação de incentivo podem realimentar iniciativas, mudar de direção e auxiliar a tomada de decisões!). Uma delas, divulgada recentemente pelo app, traz o índice de satisfação dos motoristas.

My Starbucks Reward para personalizar serviços

Oferecer um serviço personalizado para os clientes é o objetivo de muitas empresas. Para isso, no entanto, é preciso conhecer o público-alvo. Uma das principais inovações do Loyalty 3.0 é a análise inteligente de dados que podem ser gerados pelo próprio programa de incentivo. Características dos participantes, interações, acesso a prêmios e feedback. Temos um grande volume de dados (Big Data) e o suporte da tecnologia para medir resultados em tempo real.

No caso da rede de cafeterias Starbucks, a coleta de dados para personalização de serviços começou com um simples cartão de fidelidade que faz parte do projeto My Starbucks Reward. A iniciativa utiliza a gamificação para pontuar e rankear clientes em níveis que dependem do grau de fidelidade. Alguns benefícios incluem produtos da marca e bebidas extras.

Desde o lançamento do programa nos Estados Unidos, em 2009, já são 9 milhões de usuários ativos, em 19 países, incluindo o Brasil.

Você ainda tem dúvida do poder da gamificação? Veja como é possível aplicá-la nas ações de engajamento B2B. Fale conosco.

GAME ON! Guia de gamificação

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