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Uso de gamificação para engajamento é hoje quase um mandamento. O ato da compra – incluindo sua busca, no caso do online – precisa ser fácil e prazeroso. Este artigo traz o case da empresa norte-americana SAVR, que oferece um aplicativo mobile que torna as visitas a centros de compras, parques, pontos turísticos ou ativações de eventos em jogos, com pontuações, badges e recompensas.

Lançado no ano passado como aplicativo para consumidores, evoluiu para uma solução B2B, e vem se adaptando às restrições da pandemia, com realidade virtual inserida na plataforma para uso remoto. Ao mesmo tempo, o aplicativo gera uma série de dados sobre preferências e comportamentos dos consumidores, possibilitando às marcas avaliar campanhas, produtos e serviços.

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