A gamificação tem papel de destaque no loyalty 3.0. A técnica de usar mecânicas de jogos em programas de incentivo pode auxiliar em diversas ações: na capacitação, com games que desenvolvam habilidades e competências de funcionários; na integração, com dinâmicas que aumentem o senso de colaboração em times; e no incentivo a comportamentos, ao conduzir o vendedor a recomendar produtos e a organizar corretamente o PDV.
No post sobre exemplos de gamificação em programas de incentivo, apresentamos três situações com possíveis aplicações desse conceito – estimular comportamentos, levar o participante ao canal de comunicação e obter dados dos usuários. Agora, vamos mostrar alguns cases que envolvem empresas de destaque em seus segmentos.
Em quatro anos, o app de ensino de idiomas atraiu cerca de 70 milhões de usuários em todo o mundo. Após escolher o idioma desejado, o usuário do Duolingo recebe diferentes tipos de testes e desafios que utilizam a gamificação.
A mistura de mecânica de jogos e ensino caiu no gosto dos brasileiros. No início deste ano eram a terceira maior população no aplicativo (3 milhões de usuários). Isso mostra como a gamificação é eficaz em estratégias de capacitação, podendo ser direcionada especialmente para o treinamento da força de vendas.
Em 2015, o Duolingo recebeu um investimento de US$ 45 milhões do Google e foi apresentado ao presidente dos EUA, Barack Obama, em um evento Demo Day realizado na Casa Branca, o que colocou ainda mais os holofotes em cima da iniciativa.
O aplicativo que informa condições de trânsito e melhores rotas é feito pelos seus usuários. Eles enviam alertas de acidentes, engarrafamento… tudo em tempo real e compartilhado para a rede. Conforme as contribuições, os motoristas acumulam pontos e evoluem no ranking (de “bebê waze” à realeza).
Segundo o Waze, mais de 65 milhões de pessoas utilizam o app em todo o mundo. Somente a Grande São Paulo reúne 3 milhões de usuários ativos mensalmente.
Os dados gerados pelos participantes também ajudam a construir pesquisas de trânsito (pausa para lembrar que as informações geradas por uma ação de incentivo podem realimentar iniciativas, mudar de direção e auxiliar a tomada de decisões!). Uma delas, divulgada recentemente pelo app, traz o índice de satisfação dos motoristas.
Oferecer um serviço personalizado para os clientes é o objetivo de muitas empresas. Para isso, no entanto, é preciso conhecer o público-alvo. Uma das principais inovações do loyalty 3.0 é a análise inteligente de dados que podem ser gerados pelo próprio programa de incentivo.
Características dos participantes, interações, acesso a prêmios e feedback. Temos um grande volume de dados (Big Data) e o suporte da tecnologia para medir resultados em tempo real.
No caso da rede de cafeterias Starbucks, a coleta de dados para personalização de serviços começou com um simples cartão de fidelidade que faz parte do projeto My Starbucks Reward. A iniciativa utiliza a gamificação para pontuar e rankear clientes em níveis que dependem do grau de fidelidade. Alguns benefícios incluem produtos da marca e bebidas extras.
Desde o lançamento do programa nos Estados Unidos, em 2009, já são 9 milhões de usuários ativos, em 19 países, incluindo o Brasil.
O gameplay Pokémon Go utiliza dados de localização para introduzir os personagens Pokémons no mundo real, assim, o jogador pode capturá-los para aumentar a sua coleção ou para dominar ginásios, locais onde são efetuadas as batalhas com outros jogadores.
O jogo de realidade aumentada alcançou mais de 65 milhões de usuários nos Estados Unidos. Tudo isso em apenas sete dias após o lançamento. E já está ajudando restaurantes locais, cafés e pequenos varejistas a atrair novos clientes.
A estratégia maior por trás disso está em incentivar as empresas a atraírem Pokémons para os seus estabelecimentos (PokéStops) e, com isso, gerarem mais fluxo de clientes. Não é genial?
A pizzaria L’inizio’s Pizza Bar, em Nova York, contou com sorte e estratégia para se beneficiar do Pokémon Go. Alguns Pokémons apareceram randomicamente em seu restaurante por conta da seleção do próprio aplicativo. Outros surgiram porque o gerente da pizzaria, Sean Benedetti, investiu 10 dólares em “módulos de atração”, um recurso pago do jogo para atrair Pokémons a lugares específicos.
Com a pizzaria lotada de Pokémons, os usuários vieram ao local e aproveitaram para consumir enquanto viam um Charmander sentado em um dos bancos ou um Snorlax em um dos banheiros do local. As vendas de alimentos e bebidas dispararam cerca de 75% em comparação com um fim de semana comum, segundo relatou o gerente da L’inizio’s.
E, abaixo, confira também o quarto episódio de nosso podcast Engajadores, que aborda tudo sobre gamificação, seus conceitos e aplicações, com David de Oliveira Lemes, doutor pelo Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC-SP, onde é assessor da Divisão de Tecnologia da Informação e professor do Departamento de Computação; e Renato Carbone, publicitário, especialista em loyalty marketing e gerente de Planejamento e líder do Lab de Soluções na Valuenet.
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