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Missões, pontos e propósito: o que os consumidores esperam da gamificação

A gamificação deixou de ser um “extra divertido” nos programas de fidelidade e passou a ser um requisito competitivo. Dados da Voice of the Consumer: Loyalty Survey 2025 mostram que 27% da Geração Z e 25% dos millennials classificam programas de fidelidade como “não divertidos”. Para esses públicos, entretenimento e interatividade fazem parte do valor — não vêm depois do desconto. No Brasil, o Panorama da Fidelização 2025 (TSI + ABEMF) reforça esse movimento, com 45,2% dos consumidores afirmando gostar de experiências interativas e divertidas, como jogos, desafios e missões. Além disso, quase 30% dizem que a aceitação depende da marca, somente 17,6% não gostam e 8% não conhecem ações do tipo. 

Do lado das marcas, a percepção acompanha esse cenário. Segundo o Loyalty Program Trends Report 2025, da Open Loyalty, 43% das empresas afirmam que a gamificação é hoje a forma mais impactante de aumentar engajamento em programas de fidelidade, enquanto 58% priorizam a personalização como eixo central desses programas. Em paralelo, 32% das marcas estão investindo em elementos de recompensa mais imersivos.

Da mecânica à motivação: por que gamificação funciona

Estudos e práticas consolidadas mostram que elementos como desafios, barras de progresso, conquistas e pequenas recompensas frequentes ativam ciclos de dopamina que criam hábitos, aumentam o tempo de permanência e fortalecem o vínculo emocional com a marca. Autores como Yu-kai Chou ajudaram a organizar essa intuição. Em sua palestra no TEDx Talks, ele define gamificação como aplicar os elementos divertidos e envolventes dos jogos a atividades que, em geral, não são divertidas e lembra que não basta empilhar pontos e rankings — é preciso tocar em motivadores como desafio, conquista, pertencimento e propósito. 

Seu modelo Octalysis identifica oito forças centrais de motivação — significado, progresso, criatividade, propriedade, influência social, escassez, curiosidade e aversão à perda — que, na prática, explicam a razão das opções mais relevantes do nosso Panorama para a pergunta: quais dessas ações você acharia mais interessante em um programa de fidelidade? 

Em primeiro lugar ficaram os desafios semanais (47,7%), que conversam com a sensação de que o participante está evoluindo e superando obstáculos, falando diretamente com a necessidade de progresso; além das missões personalizadas (32,8%), que se conectam à busca por significado, onde a relevância da missão é maior porque foi feita para o participante, reforçando um senso de propósito. Bem como os minijogos (32%), ações que ativam a imprevisibilidade e a curiosidade, pois a recompensa e o resultado não são totalmente certos, mantendo o cérebro engajado no ciclo de busca.

Logo, a boa gamificação, assim como as demais ações de loyalty, não começa na mecânica, mas na pergunta: que emoção e que comportamento eu quero gerar?

O que o mundo está fazendo — e o que isso revela sobre o que o cliente espera

Quando olhamos para cases internacionais, os padrões começam a se repetir — e dialogam diretamente com as preferências do consumidor brasileiro.

Ciclos curtos e minijogos que viram vendas

A Domino’s criou o game Piece of the Pie Pursuit, com seis minijogos ligados ao programa de pontos. Quem completava todas as fases ganhava pontos extras, ajudando a acelerar o resgate. O resultado foi um aumento de 11,7% nas vendas no quarto trimestre de 2017.

Desafios temáticos conectados à cultura e eventos

A Zomato, app de delivery na Índia, gamificou pedidos durante grandes campeonatos de críquete, integrando previsões de placar, pontos adicionais e experiências em tempo real. O resultado: aumento de 20% em downloads e 18% em volume de pedidos no período. É o princípio de campanhas sazonais com missões curtas.

Gamificação atrelada a mudanças reais de comportamento

A Limango, varejista de moda na Alemanha, criou uma campanha baseada em desafios. Entre os participantes, o ticket médio subiu 41% (de €66 para €93), e a frequência de compras passou de 2,5 para 7,8 em três meses. Já a suíça Dacadoo, empresa de soluções de engajamento em saúde digital, viu o número de usuários ativos mensais aumentar 62% e uma retenção sete vezes maior que a média do setor após integrar pontuação, níveis e desafios de bem-estar.

Jogar para pertencer (e não só para ganhar)

No fundo, o que o cliente espera da gamificação é simples de dizer e complexo de executar. Para isso, vale definir o objetivo com essas ações, seja aquisição, frequência, reativação, aumento de ticket, educação de serviços. Optar por até três mecânicas principais. Um exemplo: desafios semanais + missões personalizadas + barra de progressão. Sempre pensando que o ganho precisa ser percebido como justo — tanto para o cliente quanto para a margem. 

Além disso, comunicar regras com clareza é essencial, linguagem simples, transparência sobre probabilidades e prazos não podem faltar. E, claro: monitore, teste, aprenda. Acompanhe ativação de missões, taxa de conclusão, ticket, frequência, impacto em CLV, e ajuste continuamente. Quando a marca consegue alinhar missões claras, progresso visível, recompensas relevantes e um propósito que vá além do desconto, a gamificação deixa de ser verniz e passa a ser estrutura. Um jeito de transformar compras em trajetória, campanhas em narrativa e benefícios em pertencimento.

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